viernes, 22 de julio de 2016

Imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits

Existen dos categorías principales de imágenes:
  • imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.
  • imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.
Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente transformaciones geométricas a la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada distorsión. La apariencia de los píxeles en una imagen después de una transformación geométrica (en particular cuando se la amplía) se denomina pixelación (también conocida como efecto escalonado). Además, las imágenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una imagen con muy poca información, por lo que los archivos son bastante pequeños.
Por otra parte, una imagen vectorial sólo permite la representación de formas simples. Si bien es verdad que la superposición de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes, no es posible describir todas las imágenes con vectores; éste es particularmente el caso de las fotografías realistas.
Imagen vectorialImagen de mapa de bits



¿Cuál es la diferencia entre una imagen vectorial y una imagen de mapa de bits?



Un mapa de bits (JPEG, PNG, GIF...) está compuesto por miles de cuadraditos o "píxeles". Todos estos píxeles son del mismo tamaño, pero pueden ser de una gran variedad de colores. La cantidad de píxeles mostrados en una imagen se denomina "resolución". Cuando una imagen tiene un elevado número de píxeles y un aspecto muy nítido, como si fuera una fotografía, es que la imagen es de "alta resolución". Si la imagen tiene pocos pixeles, puede presentar un aspecto granulado o "pixelado".


Las imágenes vectoriales son más sofisticadas: utilizan coordenadas X e Y para trazar cada punto en una línea o curva. Esto significa que las imágenes vectoriales pueden ampliarse a escala hasta llegar a alcanzar el tamaño de una valla publicitaria conservando su nitidez.



Principales aplicaciones



Generación de gráficos

Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad así como en el diseño técnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Designdiseño asistido por computadora). Muy populares para generar escenas 3D.

Lenguajes de descripción de documentos

Los gráficos vectoriales permiten describir el aspecto de un documento independientemente de la resolución del dispositivo de salida. Los formatos más conocidos son PostScript y PDF. A diferencia de las imágenes matriciales, se puede visualizar e imprimir estos documentos sin pérdida en cualquier resolución.

Tipografías

La mayoría de aplicaciones actuales utilizan texto formado por imágenes vectoriales. Los ejemplos más comunes son TrueTypeOpenType y PostScript.

Videojuegos

En los videojuegos 3D es habitual la utilización de gráficos vectoriales.

Internet


Los gráficos vectoriales que se encuentran en el World Wide Web suelen ser o bien de formatos abiertos VML y SVG, o bien SWF en formato propietario. Estos últimos se pueden visualizar con Adobe Flash Player.


Ventajas y desventajas


Ventajas

  • Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir menor espacio de almacenamiento que un mapa de bits. Las imágenes formadas por colores planos o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas. A menor información para crear la imagen, menor será el tamaño del archivo1 . Dos imágenes con dimensiones de presentación distintas pero con la misma información vectorial, ocuparán el mismo espacio de almacenamiento.
  • No pierden calidad al ser redimensionadas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imágenes matriciales, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen está compuesta por píxeles.
  • Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro.
  • Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes xy, y z en el caso de las imágenes 3D.

Desventajas

  • Los gráficos vectoriales, en general, no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el «mundo real» (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + mapa de bits). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en mapa de bits.
  • Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.
  • Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles.



viernes, 20 de mayo de 2016

¿Qué hace?

Cuenta la cantidad de celdas que no están vacías.

Sintaxis

CONTARA(valor1, [valor2], …)
  • valor1 (obligatorio): Primera celda o rango donde se desea contar.
  • valor2 (opcional): Celdas o rangos adicionales a considerar. Hasta 255 elementos.

Ejemplos

CONTARA(A1:A5) = Cuenta las celdas dentro del rango A1:A5 que no están vacías

funciones contar https://drive.google.com/open?id=186Af8KQ9PN2Ze8Hx6HA-S9zUKTTSFnaSzJsokBJIqms

La función CONTAR.SI en Excel

La función CONTAR.SI en Excel nos da la oportunidad de contar el número de celdas de un rango que cumplan con un criterio establecido. Solamente cuando el valor de dichas celdas cumple la condición es considerada dentro de la cuenta.

Sintaxis de la función CONTAR.SI

Solamente existen dos argumentos para la función CONTAR.SI que son lo siguientes:
Sintaxis de la función CONTAR.SI en Excel
  • Rango (obligatorio): El rango que contiene los valores que se desean contar.
  • Criterio (obligatorio): La condición que determinará las celdas que serán contadas.
El criterio puede ser un número o una expresión que indicará la condición a cumplir, por ejemplo: 55, “>26”, “VERDE”. El criterio no hará diferencia entre mayúsculas y minúsculas. La función CONTAR.SI solamente permite especificar una sola condición, en caso de necesitar aplicar varias condiciones se puede utilizar la función CONTAR.SI.CONJUNTO.

Ejemplo de la función CONTAR.SI

Tengo una lista de artículos y cada uno tiene asociado su color. Ahora necesito contar el total de artículos que son de color azul y para ello utilizaré la siguiente fórmula:
=CONTAR.SI(B2:B11, "azul")
Al aplicar esta fórmula a los datos de la columna B obtengo la cuenta correcta:
Ejemplo de la función CONTAR.SI en Excel
Puedes observar que el segundo argumento de la función CONTAR.SI está todo en minúsculas mientras que las celdas de la columna B tienen la primera letra en mayúsculas, sin embargo el valor “Azul” es considerado dentro de la cuenta por lo que comprobamos que la condición no es sensible a mayúsculas y minúsculas.
Recuerda que la función CONTAR.SI nos permitirá contar el número de celdas dentro de un rango que cumplan con el criterio que se haya especificado en el segundo argumento de la función.

Función CONTAR.BLANCO

Descripción

Cuenta el número de celdas en blanco dentro de un rango.

Sintaxis

CONTAR.BLANCO(rango)
La sintaxis de la función CONTAR.BLANCO tiene los siguientes argumentos:
  • Rango    Obligatorio. El rango dentro del cual desea contar el número de celdas en blanco.

Observación

También se cuentan las celdas que incluyen fórmulas que devuelven "" (texto vacío). Las celdas que contienen valores cero no se cuentan.
Para ejecutar esta fórmula, debe desactivar el cálculo iterativo. A continuación se describe cómo:
  1. Haga clic en la pestaña Archivo y, después, en Opciones.
  2. Haga clic en Fórmulas y, en Opciones de cálculo, desactive la casilla Habilitar cálculo iterativo y haga clic en Aceptar.

Ejemplo

Copie los datos de ejemplo en la tabla siguiente y péguelos en la celda A1 de una hoja de cálculo nueva de Excel. Para que las fórmulas muestren los resultados, selecciónelas, presione F2 y luego ENTRAR. Si lo necesita, puede ajustar el ancho de las columnas para ver todos los datos.
Datos
Datos
6
27
4
34
Fórmula
Descripción
Resultado
=CONTAR.BLANCO(A2:B5)
Cuenta las celdas vacías del rango anterior. La fórmula devuelve texto vacío.
4
Nota: debe desactivar el cálculo iterativo para ejecutar esta fórmula.  Haga clic en la pestaña Archivo, haga clic en Opciones, elija Fórmulas y en Opciones de cálculo, desactive la casilla Habilitar cálculo iterativo.

CONTAR (función CONTAR)

En este artículo se describe la sintaxis de la fórmula y el uso de la función CONTAR en Microsoft Excel.

Descripción

La función CONTAR cuenta la cantidad de celdas que contienen números y cuenta los números dentro de la lista de argumentos. Use la función CONTAR para obtener la cantidad de entradas en un campo de número de un rango o matriz de números. Por ejemplo, puede escribir la siguiente fórmula para contar los números en el rango A1:A20:
=CONTAR(A1:A20)
En este ejemplo, si cinco de las celdas del rango contienen números, el resultado es 5.

Sintaxis

CONTAR(valor1; [valor2]; ...)
La sintaxis de la función CONTAR tiene los siguientes argumentos:
  • valor1    Obligatorio. Primer elemento, referencia de celda o rango en el que desea contar números.
  • valor2; ...    Opcional. Hasta 255 elementos, celdas de referencia o rangos adicionales en los que desea contar números.
NOTA: Los argumentos pueden contener o hacer referencia a una variedad de diferentes tipos de datos, pero solo se cuentan los números.

Observaciones

  • Se cuentan argumentos que son números, fechas o una representación de texto de los números (por ejemplo, un número entre comillas, como "1").
  • Se tienen en cuenta los valores lógicos y las representaciones textuales de números escritos directamente en la lista de argumentos.
  • No se cuentan los argumentos que sean valores de error o texto que no se puedan traducir a números.
  • Si un argumento es una matriz o una referencia, solo se considerarán los números de esa matriz o referencia. No se cuentan celdas vacías, valores lógicos, texto o valores de error de la matriz o de la referencia.
  • Si desea contar valores lógicos, texto o valores de error, use la funciónCONTARA.
  • Si desea contar solo números que cumplan con determinados criterios, use la función CONTAR.SI o la funciónCONTAR.SI.CONJUNTO.

Ejemplo

Copie los datos de ejemplo en la tabla siguiente y péguelos en la celda A1 de una hoja de cálculo nueva de Excel. Para que las fórmulas muestren los resultados, selecciónelas, presione F2 y luego ENTRAR. Si lo necesita, puede ajustar el ancho de las columnas para ver todos los datos.
Datos
8/12/08
19
22,24
VERDADERO
#¡DIV/0!
Fórmula
Descripción

Resultado
=CONTAR(A2:A7)
Cuenta la cantidad de celdas que contienen números en las celdas de A2 a A7.
3
=CONTAR(A5:A7)
Cuenta la cantidad de celdas que contienen números en las celdas de A5 a A7.
2
=CONTAR(A2:A7,2)
Cuenta la cantidad de celdas que contienen números en las celdas de A2 a A7, y el valor 2.
4

viernes, 26 de febrero de 2016

FUTBOL AMERICANO














El fútbol americano es un deporte de contacto en el que dos equipos de jugadores intentan llevar la pelota a la zona de anotación o patearla entre los postes. El equipo atacante tiene cuatro intentos (downs) para avanzar 10 yardas (9 metros); una vez que lo logra tiene cuatro intentos más para avanzar otras diez yardas. Cada intento permite un pase hacia adelante, y finaliza cuando el equipo rival derriba al portador de la pelota o una pelota cae al suelo.
El fútbol americano nació hace más de 100 años en Estados Unidos de América como una modificación del rugby inglés. Es uno de los deportes de contacto más competitivos de Estados Unidos y que se practica actualmente en más de 60 países.[2] Este deporte requiere de una gran disciplina, entrenamiento físico y preparación mental.
La mayor manifestación competitiva y mediática de este deporte se da en la National Football League (NFL), la liga de fútbol americano profesional de Estados Unidos. El fútbol americano universitario, que se practica a nivel amateur en todo el país, también goza de grandes ganancias y popularidad.


REGLAS:




Regla número 1. El tiempo


El reloj transcurre de forma descendente, se juegan cuatro cuartos de 15 minutos, dos cuartos forman una mitad. Es posible detener el reloj unos segundos (para planear jugadas), con los llamados "tiempos fuera", cada equipo tiene tres en los primeros dos cuartos de cada medio. Cuando faltan dos minutos en el segundo y cuarto cuartos hay una pausa llamada "pausa de los dos minutos", agrega dramatismo al partido.
  • Regla número 2. Los que juegan

    Un equipo de futbol americano está formado casi por 60 jugadores. Existen tres unidades principales: La ofensiva (los que se encargan de hacer puntos), la defensiva (los que se encargan de evitar que les anoten puntos) y los equipos especiales (los que conectan patadas y las regresan). En el campo sólo puede haber 22 jugadores, 11 ofensivos contra 11 defensivos.
  • Regla número 3. El "primera y diez"

    Este deporte es territorial. Gana el que pueda mover la pelota sin perderla. Los equipos tienen cuatro oportunidades para avanzar 10 yardas. Cuando avanzan 10 yardas (o más) consiguen otra "primera oportunidad para avanzar otras diez yardas", o sea un "primera y diez".
  • Regla número 4. El touchdown

    Los partidos se ganan con puntos. Si avanzas con la pelota (mediante muchos "primera-y-diez"), es màs probable que llegues hasta el territorio enemigo, cuando llegues a ese lugar llamado "la zona de gol" con el balón en tus manos, habrás anotado un 'touchdown'. Pero no es la única forma de sumar puntos, hay diferentes tipos de anotaciones:
    Touchdown: 6 puntos
    Punto extra (después del touchdown) 1 punto
    Gol de campo: 3 puntos.
    Safety: 2 puntos.
  • Regla número 5. Cambios de posesión

    El partido lo gana quien comete menos errores, para esto hay que evitar perder el balón, hay dos formas principales de perder la posesión del balón:
    Intercepción: Un pase interceptado es aquél en que el mariscal de campo (el que avienta la pelota) lanza un pase y un jugador del otro equipo se lo roba en el aire.
    Balón suelto/fumble: Un balón suelto lo puede cometer cualquier jugador, es cuando el ovoide se les cae de las manos y un jugador rival lo recupera.
    Observa un partido y revisa lo que aquí te comento, estoy seguro que te ayudará para que un día sorprendas a tu esposo/hijo/hija/prima/tío/ con tus nuevos conocimientos y veas que el futbol americano también es un momento en familia.